Выживание в матче Hunt: Showdown требует немалой стратегии. Чем больше вы знаете о своем оружии, тем больше шансов, что вы выживете. Старший системный дизайнер Дэвид Уэст (David West) подробно рассказал о том, как работает система оружия, почему нет падения пули и куда вы должны целиться, чтобы попасть в движущуюся цель.
Мы преследовали несколько целей при создании системы работы оружия в Hunt: Showdown. Прежде всего, мы хотели, чтобы каждое оружие выглядело и использовалось так же, как огнестрельное оружие, использовавшееся в 1890-х годах. Наша команда приложила немало усилий для воссоздания вручную исторически точной среды, которая полностью погружает игрока в атмосферу былых времен, и для этого оружие должно выглядеть и вести себя точно также. Помимо этого мы хотели, чтобы система была легкой в освоении, но с достаточным количеством переменных, чтобы ее освоение требовало навыков и времени. В результате мы получили физически смоделированную систему оружия, основанную на боеприпасах.
Как это работает
Когда оружие производит выстрел, в мире создается физический объект, который представляет пулю.
Физическая сила применяется к этой пуле в направлении, заданном путем прицеливания, и эта сила продвигает пулю через окружающий мир.
Поскольку пуля является физическим объектом, физические свойства ее влияют на то, как она движется. Это означает, что каждый тип боеприпасов имеет разные свойства и пуля его будет двигаться немного по-разному.
Есть два исключения из этого принципа. Первое исключение, которое мы имеем в отношении пуль — это гравитация, то есть гравитация на них не влияет, поэтому пули не имеют дуги падения. Я объясню чуть позже, почему мы решили сделать именно так. Второе исключение — когда пули проходят через воду. Если пуля проходит через воду, у нее будет небольшая дуга падения.
Когда пуля сталкивается с другим физическим объектом, выполняется ряд вычислений. Во-первых, урон должен быть рассчитан на основе места попадания пули. Например, если пуля попадает в живую цель, урон зависит от того куда попали: в голову, в руку или ногу. Другой расчет определяет, проникнет ли пуля в предмет, в который она попала. Это вычисление учитывает материал пораженного объекта, толщину этого материала и сколько других объектов прошла пуля на своем пути.
Мы также встроили механизм «в пользу стрелка». Это означает, что система компенсирует задержку между вашим выстрелом и сервером, что гарантирует надежность ваших выстрелов, независимо от скорости соединения. Однако, чтобы никто не злоупотреблял этой функцией, мы должны добавить ограничения, чтобы люди искусственно не увеличивали свой пинг ради преимущества.
Почему в Hunt: Showdown нет падения пули?
Итак, вернемся к падению пули, и нашим причинам отказа от нее. Для этого было две основные причины: короткие боевые дистанции и отсутствие современных прицелов.
Сначала рассмотрим фактор боевой дистанции. Охота происходит в Луизиане с множеством болотистых лесов и наполовину затонувших деревянных сооружений, а также затопленными фермами и поселениями, где люди построили самодельные баррикады, чтобы пережить ужасы, творившиеся вокруг них. В результате вы часто сражаетесь на близком расстоянии, а не стреляете по целям за сотни метров в открытых полях. У нас они есть в игре, но типичная боевая ситуация — перестрелка на дистанции около 50-75 метров. Для этого расстояния вам просто не нужно учитывать дугу падения пули.
Кроме того, оружие в Hunt: Showdown использует в большинстве случаев открытые прицелы. Игры, которые включают в себя более современное оборудование, обычно могут полагаться на коллиматорные и голографические прицелы, боевую оптику средней дальности, а также на снайперскую, ночную и тепловую оптику. Поскольку Hunt: Showdown — игра про эпоху железных прицелов, вы не будете целиться в прицел для большинства своих выстрелов. С падением пули вам пришлось бы целиться выше цели, что заставляет стрелка эффективно угадывать, куда стрелять. Это не то, что мы хотим, чтобы игроки делали в Hunt: Showdown. Наоборот, мы хотим, чтобы охотники чувствовали, что они полностью контролируют ситуацию, и что если они промахиваются, это происходит из-за их ошибки, а не случайного элемента в игре. Каждый выстрел имеет значение в Hunt: Showdown, и охотники должны знать, что, если они сделают правильный расчет для каждого выстрела, они будут надежно поражать цель.
Типы боеприпасов
У нас есть пять типов боеприпасов в Hunt: Showdown, и каждый из них имеет свои характеристики. В таблице ниже вы можете увидеть скорость каждого типа и максимальное расстояние, которое он может пройти.
Тип патрона | Скорость, м/с | Максимальная дистанция, м |
Compact | 375 | 300 |
Medium | 500 | 300 |
Long | 800 | 300 |
Shotgun | 450 | 45 |
Nitro | 610 | 280 |
Урон каждой пули падает с ростом дистанции. Скорость этого падения для каждого типа можно увидеть на первом графике.

Падение урона с ростом дистанции в Hunt: Showdown
Второй график показывает, как падает урон, когда пули пробивают препятствия.

Падение урона при пробивании объектов в Hunt: Showdown
Примечание к графику пробивания объектов: урон не падает между проникновениями, поэтому при рассмотрении этого графика необходимо учитывать значения падения урона с ростом дистанции. Например: пули Nitro сохраняют одинаковый множитель между уровнями проникновения 1 и 2. Уменьшение до 0,8 происходит только при втором проникновении, несмотря на график, показывающий снижение до маркера 0,8.
Как правильно целиться
Самый важный вывод из всего этого для игроков заключается в том, что вам нужно целиться перед движущимися целями, а не на них самих.
Как далеко перед целью вы должны прицелиться, зависит от типа боеприпасов вашего оружия, расстояния до цели и скорости вашей цели. Поэтому, когда вы целитесь в охотника на 100 метрах, который бежит слева направо, применяйте поправку:
- для патрона Long, например Mosin-Nagant M1891, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,56 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
- для патрона Medium, например Vetterli 71 Karabiner, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,9 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
- для патрона Compact, например Winfield M1873, вам нужно будет прицелиться примерно на 1,2 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
Но когда вы нацеливаетесь на охотника в 100 метрах, который идет слева направо, применяйте следующие поправки:
- для патрона Long, например Mosin-Nagant M1891, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,31 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
- для патрона Medium, например Vetterli 71 Karabiner, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,5 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
- для патрона Compact, например Winfield M1873, вам нужно будет прицелиться примерно на 0,66 метра перед целью, чтобы поразить центр цели.
Что дальше?
Мы планируем улучшить систему оружия в Hunt: Showdown на стадии раннего доступа, добавив больше детализации, где это необходимо, и постепенно улучшать нашу систему прогнозирования попаданий, проникновения через стены и урона. Оставайтесь с нами для получения более подробной информации о других механиках игры Hunt: Showdown в будущем!