Предлагаю вашему вниманию статью Михаила Кадикова, профессионального дизайнера уровней, принимающего активное участие в создании нашей любимой игры Hunt: Showdown. Михаил делится своим опытом в группе «Про Дизайн уровней»  и на YouTube-канале, автор книги «Проектирование виртуальных миров». На момент написания статьи принимал непосредственное участие к проектированию локаций на Stillwater Bayou (Alain & Son’s Fish, Scupper Lake, Cyprus Huts, Catfish Grove) и еще четырех на карте Lawson Delta (Golden Acres, Salter’s Pork, Windy Run, Hemlock and Hide). На карте DeSalle — Lower и Upper DeSalle, а также First Testimonial Church.


В данной статье пойдет речь об особенностях дизайна уровней Hunt: Showdown — сессионного мультиплеерного шутера от первого лица, в котором игроки охотятся на жутких монстров и соперничают за право обладания трофеем. В создании игры я принимал активное участие в качестве левел дизайнера и прошел через все стадии разработки проекта — от прототипа до финальной версии.

Далее будет разобрана структура локаций, мы поговорим о назначении и читаемости интерактивных элементов, а также выясним какие аспекты важны для создания интересного и сбалансированного мультиплеерного уровня.

ОСОБЕННОСТИ

Hunt: Showdown имеет ряд особенностей, которые выделяют его дизайн уровней на фоне других.

Максимальная свобода. Игровое пространство представляет собой открытый мир размером в один квадратный километр, дающий максимальную свободу в передвижении и исследовании локаций. Течение хода миссии полностью контролируется игроками, т.к. они сами решают, где искать Улики, когда приступать к уничтожению и изгнанию Босса, а так же в какое время и к какой точке эвакуации им выдвинуться с трофеем. При желании можно и вовсе не заниматься поиском Босса, а сфокусировать своё внимание на охоте за другими игроками.

Говорящее окружение. Игровое окружение спроектировано с особым вниманием к звуку, который является важной составляющей геймплея. Любое действие генерирует звуковую обратную связь, что позволяет реализовать полноценный стелс в многопользовательской игре. С точки зрения дизайна уровней это осуществлено при помощи звуковых ловушек — естественных элементов окружения, выдающих местоположение игрока (клетки с со сторожевыми псами, птицы, взмывающие в небо, россыпи битого стекла и т.д.).

Системный геймдизайн. Вариативность геймплейных ситуаций обеспечивается за счет системного подхода к геймдизайну, который характерен для игр в жанре Immersive Sim. Это когда игрок, искусственный интеллект или любой интерактивный объект на уровне являются частью единой экосистемы, элементы которой взаимодействуют друг с другом по единым правилам. Такой подход позволяет дизайнерам отказаться от скриптования событий, которые в условиях песочницы возникают динамически. В свою очередь, игрок может творчески подойти к выполнению задачи, выбирая для решения образовавшейся проблемы любые доступные средства.

Элемент случайности. Высокий уровень реиграбельности достигается за счет случайного выбора ключевых параметров миссии, что позволяет сделать каждую сессию уникальной. Перед началом матча игра в случайном порядке выбирает точки старта игроков, места появления Улик и Босса, расположение станций с припасами и транспортных средств для эвакуации. Также каждый раз по-новому генерируется комбинация большинства интерактивных элементов окружения — монстров, ловушек, запертых дверей и т.д.

СТРУКТУРА ЛОКАЦИЙ

На данный момент в игре доступны две карты (Stillwater Bayou и Lawson Delta), на территории которых располагается по 16 локаций (всего 32).

Каждая локация представляет собой хорошо охраняемый огороженный регион, который содержит в себе ключевые элементы (Улики и Боссы), позволяющие игроку выполнить его миссию.

Логово Босса. Сердцем локации является самое высокое и заметное издалека здание, в котором находится арена для битвы с Боссом.

Бункеры. Рядом с ним обязательно соседствуют «бункеры» — небольшие хозяйственные постройки, выполняющие сразу несколько важных функций. Первое, если Босс отсутствует на локации, то в «бункерах» появляются Улики, помогающие определить его местоположение. Второе, внутри таких построек всегда можно найти аптечки, боеприпасы, подбираемое оружие и деньги. Третье, «бункеры» позволяют игрокам вести скрытое наблюдение за противником, который пробрался в Логово Босса первым.

Периметр. В большинстве случаев локация окружена периметром с несколькими очевидными и скрытыми проходами. За периметром игрока ждут «карманы» с препятствиями в виде разных типов монстров и животных, генерирующих шум.

Карманы. Пространство между периметром и Логовом Босса физически разделено на «карманы» по нескольким причинам. Во-первых, разделение пространства нужно, чтобы сократить линию обзора и исключить прострелы через всю локацию. Благодаря этому, команды, пересекающие периметр с разных сторон, получают шанс подобраться к Логову Босса незамеченными друг для друга. Во-вторых, «карманы» обязательно содержат в себе какое-либо препятствие, не позволяющее игрокам максимально быстро и бесшумно добраться до главного здания. В-третьих, дробление территории на «карманы», позволяет упростить восприятие планировки и разгрузить память игрока. Вместо того, чтобы держать всю структуру локации в голове, он сможет сфокусироваться на её маленьком участке, что поможет ему эффективнее предсказывать действия противника.

Точки входа. Концепция с открытым миром предполагает доступность локации с любой стороны и свободную циркуляцию вокруг её периметра. Поэтому, не важно с какого направления игроки приближаются к локации, они всегда смогут найти минимум два-три способа пересечь периметр.

Структура локации «Golden Acres»: 1. Логово Босса. 2. Бункеры. 3. Периметр. 4. «Карманы». 5. Точки входа.

Локация «Salter’s Pork» демонстрирует аналогичную структуру.

Некоторые локации имеют более сложную структуру и вмещают в себя по два или даже три Логова Босса. Например, на железнодорожной станции «Lawson Station» Босс может появиться либо в здании вокзала, либо в ремонтном депо.

ОСОБЕННОСТИ ПЕРИМЕТРА

В большинстве случаев периметр локации — это высокий забор с отверстиями на уровне глаз игрока, через которые можно заглянуть внутрь, чтобы оценить обстановку или вести огонь.

Для пересечения периметра изнутри предусмотрены специальные трамплины. Они нужны для того, чтобы можно было максимально быстро покинуть территорию после нахождения Улики или убийства Босса.

За пределами периметра на подступах к охраняемой территории обязательно есть отдельно стоящие строения (охотничьи вышки, хижины, руины), одновременно выполняющие функции «бункера» и выгодной позиции.

Находясь внутри «бункера» можно рассмотреть периметр локации с безопасного расстояния, чтобы прикинуть план дальнейших действий.

ЭВОЛЮЦИЯ ВЫШЕК

Охотничьи вышки прошли длинный путь эволюции, прежде чем игроки начали активно их использовать.

У первой версии вышки отсутствовало какое-либо укрытие и находиться на открытой платформе было очень опасно (рис. 1).

Второй вариант обеспечил больше защиты снайперу, но слишком маленькие окна не давали ему быстро выпрыгнуть наружу (рис. 2). Игрока можно было легко заблокировать, бросив под лестницу бомбу с колючей проволокой.

Третья версия превратилась в настоящий бункер (рис. 3), но конструкция всё еще имела ряд уязвимостей. Во-первых, после прыжка из окна игрок получал урон от падения. Во-вторых, с дистанции было очень сложно определить, прячется ли в ней сейчас враг. В-третьих, нужно было придумать способ защитить снайпера от гранат, которые можно легко забросить через любое из трех окон.

Четвертый вариант исправил все эти недостатки (рис. 4). Под большим окном был добавлен небольшой карниз, чтобы исключить урон от падения с высоты. Также для каждого окошка были добавлены интерактивные ставни красного цвета. По умолчанию они всегда закрыты и открытое окно является своеобразным сигналом игроку о снайпере внутри. А наличие возможности быстро закрыть окно позволило снайперу обезопасить себя от гранат.

ИНТЕРАКТИВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Игровой мир Hunt: Showdown может похвастаться большим количеством интерактивных элементов окружения, которые вносят в геймплей свою изюминку.

Ловушки позволяют нанести урон невнимательным игрокам или временно заблокировать проход. К ним относят статичные керосиновые лампы и бочки с опасным содержимым (красные = взрывчатка, желтые = зажигательное масло, зеленые = рой хищных насекомых). Появляются на уровне в случайном порядке в местах, определенных дизайнером.

Звуковые ловушки выполняют роль сигнализации. Представлены в виде россыпей битого стекла и пустых банок, свисающих цепей, сухих веток и т.д. Привлекают внимание монстров, находящихся неподалеку.

Размещаются на кратчайших путях и в местах, где игроки имеют преимущество — у окон бункеров, в густых кустах.

Местоположение звуковых ловушек никогда не меняется. Исключение — сухие ветки, которые появляются в случайном порядке в местах, определенных дизайнером.

Генераторы шума оповещают всю округу о присутствии врага. При приближении игрока собаки в клетках начинают громко лаять, раненные лошади истошно кричат, а птицы взмывают в небо. Весь поднимаемый шум очень хорошо слышен на большом расстоянии.

К счастью, в игре предусмотрены тихие способы устранения «генераторов шума». Клетку с собаками или стайку птиц можно сжечь зажигательной бомбой. А умирающую лошадь избавить от мучений метким броском ножа.

Генераторы шума появляются на уровне в случайном порядке в местах, определенных дизайнером.

Звуковые приманки являются инструментом для переключения внимания монстров. Так, запустив граммофон или заводное пианино, игрок может отвлечь толпу зомби, охраняющих Улику или кратчайший путь к Логову Босса. А если позвонить в колокол, под которым стоит взрывоопасная бочка, то можно собрать и прихлопнуть целую кучу монстров всего лишь одним метким выстрелом.

В режиме «Quick Play» для более эффективной обороны, при помощи звуковых приманок можно собирать толпы зомби у стратегически важных входов в здание.

Инструменты. В эту категорию входят подбираемые топоры, молоты, вилы, лопаты, керосиновые лампы, капканы, стационарные аптечки, ящики с боеприпасами и расходниками. Как правило, наибольшая концентрация инструментов находится у Логова Босса. Инструменты появляются на уровне в случайном порядке в местах, определенных дизайнером.

Препятствия. К препятствиям относят любые интерактивные элементы окружения, блокирующие движение игрока и требующие какого-либо взаимодействия. В качестве примера можно привести двери, ворота, оконные ставни, лифты и т.п.

Статус некоторых препятствий определяется случайно. Так, в одной игровой сессии дверь может быть открыта, а в другой заперта на засов изнутри. В одном случае окно может иметь функциональные ставни, а в другом полностью заколочено.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Помимо охотников-конкурентов игроку противостоит третья сила — семейство демонических созданий, управляемых искусственным интеллектом (ИИ). Сами по себе отдельные виды монстров не несут большой угрозы игроку, но в пылу перестрелок с другими охотниками, встреча с ними может оказаться фатальной.

С точки зрения дизайна ИИ играет роль препятствий, не позволяющих игрокам максимально быстро и бесшумно перемещаться по местности. Они расположены на всех ключевых маршрутах, а также охраняют подступы к уликам и Логову Босса.

Каждый вид ИИ спроектирован с учетом среды обитания, в которой он сможет максимально эффективно действовать против игрока. На открытой местности чаще всего встречаются стаи собак, ходячие ульи и скоростные огненные зомби. В воде игрока поджидают своры смертельных пиявок-переростков. А огороженные пространства и интерьеры — это излюбленные места обитания бронированных монстров.

Единственным универсальным типом противника, населяющим большую часть игрового мира, являются классические зомби. Они одинаково эффективны, как в лесной и болотной местности, так и в интерьерах зданий.

На первый взгляд может показаться, что ИИ противники появляются в разных местах совершенно хаотично. На деле же, дизайнер уровней настраивает для каждой локации по четыре шаблона с конфигурацией ИИ (север, запад, юг, восток), в пределах которых происходит случайный выбор точек появления.

На изображении ниже представлен упрощенный пример с двумя шаблонами появления противников (желтый и красный). Перед стартом каждого раунда система распределяет заданное количество ИИ в пределах одного шаблона.

К примеру, если мы решили, что у нас в жёлтом шаблоне будет по одной особи для каждого типа противника, то игра добавит по одному монстру в одну из случайно выбранных точек появления. Такая гибкая система позволяет обуздать хаос и обеспечить непредсказуемость каждой игровой сессии.

РИСК ЭКОНОМИТ ВРЕМЯ

Главное правило построения пространства — риск экономит время. Это значит, что кратчайшие маршруты самые опасные, а безопасные альтернативные пути отнимают время. Таким образом, у игрока всегда есть выбор — перемещаться быстро и шумно, либо действовать медленно и скрытно.

Самый простой пример — поле без укрытий, окруженное лесом или заборами. Открытое пространство можно быстро пересечь, но тогда игрок рискует стать легкой мишенью. Гораздо безопаснее идти в обход по лесу или вдоль забора, но в этом случае количество затраченного времени увеличивается.

Больше примеров: 1. Деревянные настилы через болота. 2. Помосты между зданиями на сваях. 3. Железнодорожные мосты.

Примеры рискованных путей, подразумевающих шумное взаимодействие: 1. Лифт для подъема на верхние этажи. 2. Грузовая платформа, поднимающая сразу на крышу. 3. Клетка с воротами на периметре локации.

ВИЗУАЛЬНЫЙ ЯЗЫК

Чтобы интерактивные элементы окружения хорошо читались издалека, для каждого типа объекта были приняты свои правила визуального оформления.

Большинство важных объектов и подбираемых предметов маркируются красным цветом (двери, ворота, рычаги, инструменты, ящики с амуницией, вагоны с припасами и т.д.).

По внешнему виду дверей можно легко определить их текущее состояние. Запертая на засов дверь имеет с внешней стороны характерную плашку, которая очень хорошо заметна издалека (рис. 1). Незапертая дверь всегда чуть-чуть приоткрыта (рис. 2).

Для выделения лестниц на фоне статичного окружения используются два варианта оформления. Первый — белый для темных поверхностей (рис. 1 и 2). Второй — темный для стен, окрашенных в белый цвет (рис. 3 и 4). Благодаря характерным выступающим элементам у верхней части лестницы (рис. 5 и 6) заметить подход к ней гораздо проще.

Визуальный язык позволяет сообщить игрокам не только о геймплейных возможностях, но и о потенциальных угрозах.

Например, отличить пустые клетки с собаками (рис. 1) от активных (рис. 2) можно всё по тому же цветовому кодированию. Если в загоне находятся животные, генерирующие шум, то конструкция будет окрашена в красный цвет и подсвечена керосиновой лампой для упрощения читаемости в темное время суток.

Птицы и лошади, генерирующие шум появляются только там, где их легко заприметить с дистанции. Это может быть любая возвышенность (крыши, заборы, провода, столбы) или открытая местность без густой растительности (поле, дорога, вода).

ЭВОЛЮЦИЯ ТОЧЕК ПОПОЛНЕНИЯ ПРИПАСОВ

С точками пополнения припасов связана история, которая демонстрирует, насколько важно установить правила визуального оформления объекта, чтобы его нельзя было спутать с любым другим.

В режиме Bounty Hunt точки с припасами обозначены на карте, в то время как в Quick Play их местоположение изначально скрыто. Игроки должны самостоятельно искать грузовые повозки и лодки, чтобы раздобыть там самое лучшее оружие.

Проблема заключалась в том, что такие лодки было сложно заметить с дистанции, когда они находились рядом с зарослями густой травы (рис. 1 и 2). А повозки с ценными припасами (рис. 3) можно было легко спутать с пустыми телегами, выполняющими декоративную функцию (рис. 4).

Проблема читаемости была решена путем выработки нового правила визуального оформления. Согласно ему, навесы из белой ткани используются только на тех телегах и лодках, которые выполняют функцию точки пополнения припасов (рис. 1 и 2). Для повышения читаемости в ночное время, вокруг повозок добавили костры (рис. 3), а на лодках разместили включенные лампы (рис. 4). Благодаря навесам из белой ткани, станции с припасами стали заметны издалека даже в зарослях густой травы (рис. 5 и 6).

ЯЗЫК ФОРМ

Наряду с визуальным языком, грамотное использование геометрии уровня позволяет улучшить читаемость ключевых элементов окружения.

Так как игрок может подойти к локации с любого направления, важно обеспечить видимость главных входов с максимального возможного количества точек обзора. Наиболее эффективный способ — оформить их в виде выступов. Выступающий наружу вход будет хорошо заметен не только с дистанции, но и во время движения вдоль периметра.

Рассмотрим еще несколько примеров: 1. Парапет, ведущий взгляд игрока в сторону лестницы. 2. Арка, привлекающая внимание к лестнице. 3. Вход в катакомбы под церковью выполнен в форме возвышающегося склепа со статуей на крыше.

ПРОСТОТА ПЛАНИРОВКИ

Одним из ключевых условий популярности мультиплеерного уровня является наличие максимально простой планировки. Дело в том, что в лабиринтообразном окружении очень сложно предугадать действия противника. Потеря контроля над ситуацией неминуемо ведет к повышению уровня стресса.

Именно поэтому, наименее комфортными локациями по мнению игроков стали «Port Reeker» (рис. 1) и «Nicholls Prison» (рис. 3). Их планировки отличаются большим количеством зданий с запутанными интерьерами, план которых достаточно сложно держать в голове.

Помимо этого было замечено, что наличие многоэтажных зданий (больше 3 этажей) также вызывает проблемы с предугадыванием действий противника. Например, локация «Lockbay Docks» (рис. 4) вызывала бы гораздо меньше стресса у игроков, если бы пространство под зданием было недоступно. К счастью, ситуацию с многоэтажными планировками спасает механика «звуковых ловушек», выдающих местоположение противника.

Еще одной проблемой стали локации с подвалами, катакомбами и пещерами. Если по форме здания можно предугадать его внутреннюю структуру, то в случае с подземельями сделать это практически невозможно. Например, подземная структура «Pitching Crematorium» (рис. 2) не имеет ничего общего с руинами на поверхности, что вводит игроков в заблуждение и вынуждает их действовать наобум.

Подведем итог — локация с оптимальной планировкой отличается прежде всего простой структурой с небольшим количеством построек, здания должны иметь не больше 3 этажей, а от запутанных подземелий лучше и вовсе отказаться.

УСТРАНЕНИЕ УЯЗВИМОСТЕЙ

Желание сделать красивое и реалистичное окружение не всегда идет на пользу геймплею. В случае с Hunt: Showdown заброшенные и покосившиеся сараи с множеством щелей между досками создали условия для нечестной игры.

Наиболее хитрые игроки для получения преимущества стали эксплуатировать уязвимости построек. Зачем подвергать себя риску, выглядывая из окон, когда через дыру в стене (рис. 1) можно легко подстрелить противника снаружи? При этом, с позиции жертвы заметить стрелка практически невозможно (рис. 2).

Для устранения уязвимостей такого типа дизайнерам пришлось залатать дыры в ветхих сараях и сфокусировать внимание игроков только на тех направлениях, откуда им действительно стоит ожидать нападения.

Например, на локации «Davant Ranch» стены одного из сараев были настолько дырявыми, что позволяло игрокам, находящимся внутри получить преимущество (рис. 1). Для решения проблемы дизайнеры не только закрыли все щели в стенах, но и постарались обозначить оставшиеся опасные направления. Так, дыра в стене справа была обрамлена красными металлическими листами, а для лучшей читаемости окна на втором этаже, были добавлены красные ставни (рис. 2).

Частое использование густой растительности вокруг точек интереса также создает условия для нечестной игры. Для решения этой проблемы было сформулировано правило — использование пушистых кустов внутри периметра локаций строго запрещено.

На всей остальной территории игрового мира этот запрет не распространяется. В полях, лесах и болотах заросли кустов дают игрокам возможность перемещаться между локациями максимально скрытно. А в растительность, расположенную в непосредственной близости к точкам пополнения припасов, дизайнеры предусмотрительно подбрасывают сухие ветки, которые выдают местоположение наступившего на них игрока.

ФОКУС НА ГЛАВНОМ

Наличие слишком большого количества мест, откуда может появиться противник рождает проблему перекрестного огня. Это вызвано тем, что игрок физически не может сосредоточить своё внимание одновременно на нескольких направлениях. Отсюда правило — дизайнеру следует избегать моментов, когда игрок становится уязвим сразу с нескольких сторон.

Разберем суть проблемы с перекрестным огнем на примере локации «Blanchett Graves». В здании церкви есть лестница, ведущая на второй этаж. В старой версии уровня лестница не была окружена стенами со всех сторон, поэтому наиболее хитрые игроки постоянно прятались в углу слева (рис. 1). Эта позиция позволяла им подкараулить и безнаказанно атаковать в спину противника на лестнице, который в этот момент смотрел в противоположную сторону. В новой версии локации проблема перекрестного огня была устранена путем добавления шкафа, который позволил защитить игрока от грязного удара в спину (рис. 2).

Чаще всего проблема перекрестного огня возникает на открытой местности. Решить её можно только за счет физического огораживания пространства, которое позволит сократить количество опасных направлений.

Например, в ранней версии локации «Hemlock and Hide» двор перед главным входом в Логово босса простреливался практически со всех сторон (рис. 1).

В обновленной версии уровня количество опасных направлений было сокращено (рис. 2). Во-первых, забор слева стал выше, что позволило обезопасить эту сторону и сконцентрировать взгляд игрока на единственном проходе. Во-вторых, доступное пространство под зданием было заблокировано, т.к. в кадре и так уже есть четыре потенциальных места появления противника — три окна и дверь. В-третьих, для устранения визуального шума справа была убрана стойка со шкурами, что облегчило читаемость геймплейных возможностей (дырка в заборе, трамплин для побега за периметр, курятник, генерирующий шум).

На примере всё той же «Hemlock and Hide» можно увидеть, как устранение визуального шума позволило улучшить качество геймплея за счет повышения читаемости окружения.

В первой версии локации в центре внутреннего двора находился навес, под которым по замыслу художников осуществлялся процесс сушки переработанной кожи. С точки зрения геймплея большое количество висящих в одном месте шкур создавало визуальный шум, мешающий игрокам быстро распознать вражеского персонажа (рис. 1).

Для решения проблемы читаемости навес превратили в сарай (рис. 2). Устранить визуальный шум помогли добавление стен и «починка» дырявой крыши. Появление полноценной постройки вместо навеса разделило пространство внутреннего двора на два кармана, что также позволило упростить восприятие планировки локации и навигацию по ней.

ОБМАНУТЫЕ ОЖИДАНИЯ

Наравне с визуальным шумом, серьезной проблемой могут стать элементы окружения, вводящие игрока в заблуждение относительно его геймлейных возможностей. К таким элементам относятся любые декоративные объекты, которые могут быть приняты за интерактивные.

Дело в том, что игрок ожидает одинаковую реакцию от любого предмета, с которым он уже взаимодействовал раньше. Поэтому, если в мире игры есть интерактивный топор, который используется в качестве оружия, то человек будет ожидать аналогичных свойств от любого предмета с похожими характеристиками.

В ранней версии уровня можно было встретить бутафорские топорики, являющиеся декоративным элементом окружения (рис. 1). Некоторые игроки безуспешно пытались с ними взаимодействовать, принимая их за подбираемое оружие. Для устранения проблемы в обновленной версии уровня все статичные модели топоров были заменены на интерактивные (рис. 2).

С появлением в игре новых видов подбираемого оружия, таких как вилы и лопаты, дизайнером также пришлось заменить все статичные модели этих объектов на их интерактивные аналоги.

Использование интерактивных объектов в качестве декоративных элементов также может ввести игрока в заблуждение.

В процессе декорирования локации «C&A Lumber», художники добавили над дверью ряд окошек, оснащенных интерактивными ставнями (рис. 1). После плейтестов выяснилось, что вместо того, чтобы фокусироваться на действительно опасных направлениях (двери, пространство под лестницей), игроки уделяли большое внимание ставням. Проблема заключалась в том, что ставни были расположены слишком высоко и за ними физически не могло быть противника. Так как никакой геймплейной функции окна не выполняли, а только зря отвлекали внимание игрока, то было решено их убрать (рис. 2).

ВАЖНОСТЬ СТАНДАРТОВ ИГРОВОГО МИРА

Стандартизация размеров игрового окружения неразрывно связана с габаритами персонажа. В Hunt: Showdown метрика всех препятствий и укрытий основана на размерах охотника в положении стоя (рис. 1) и сидя (рис. 2 и 3).

Если вдруг у вас не получается перемахнуть небольшой забор или голова вашего персонажа видна из-за укрытия, то скорее всего в этом месте нарушены стандарты игрового мира.

Для профилактики такого рода проблем, дизайнеры пользуются специальными моделями-помощниками, которые позволяют проверить соответствие объекта принятым стандартам.

Например, если разместить модель «помощника» рядом с забором, то можно протестировать сразу несколько вещей. Находятся ли глаза персонажа на уровне отверстий для ведения огня? Соответствует ли высота препятствия диапазону, в пределах которого охотник точно сможет его перепрыгнуть? Если забор будет выше максимального значения хотя бы на пару сантиметров, то игрок попросту не сможет его перемахнуть.

Модели-помощники также эффективны для профилактики некоторых косметических багов.

К примеру, на изображении ниже можно видеть, как крышка ящика в открытом состоянии неестественным образом проходит через бочки (рис. 1). Чтобы избежать подобных проблем, во всех точках появления интерактивных объектов были размещены модели-помощники (рис. 2).

Они значительно облегчили жизнь дизайнеру, т.к. помогли визуализировать габариты ящика во всех возможных состояниях (открыто, закрыто). Благодаря им, заметить неестественное пересечение объектов можно прямо в редакторе уровней, без необходимости лишний раз запускать игру, что экономит время и позволяет работать «чище».

ЛОЖНАЯ ТРЕВОГА

Как-то в процессе декорирования интерьера один из художников поставил у окна модель ковбойской шляпы на швабре. Снаружи здания это выглядело так, будто за укрытием спрятался настоящий охотник. Дизайнерам настолько понравилась эта фишка, что они начали размещать «обманки» в самых неожиданных местах.

На первый взгляд это может показаться жестокой шуткой и настоящим издевательством над игроком. Но, на деле люди воспринимают подобные «обманки» сугубо позитивно. Для них столкновение и перестрелка с вымышленным противником, который оказался всего лишь шляпой на палке, станет интересным и запоминающимся опытом.

ИТОГО

Если вас заинтересовали подробности разработки Hunt: Showdown, то советую посмотреть дневники разработчиков, а также запись трансляции, посвященной дизайну игрового мира. Спасибо за внимание и до встречи в игре!

Оригинал статьи

PS. 7 ноября 2021 года был проведен Михаилом Кадиковым стрим по теме дизайна уровней. Очень информативный, настоятельно рекомендую к просмотру!

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Поделись с друзьями!